In diesem Artikel erfährst du mehr über den Workflow unserer Designer. Viel Spaß!
Anwendungsfälle: Wann ist es notwendig, in AR zu entwerfen?
AR wird bisher als Gimmick angesehen, aber wann ist es wirklich nützlich? Für mich gibt es zwei Fälle, in denen AR sinnvoll ist:
Denn zu zeigen, dass etwas nicht mehr da ist oder das immer noch nicht da ist.
Das übersetzt sich direkt in historisch oder futuristische Visionen, etwas Verspieltes, Fantastisches und außerhalb unserer Vorstellungskraft.
Es gibt einige Variablen, die wir berücksichtigen sollten, wenn wir darüber nachdenken, wofür wir entwerfen:
- Szenario: Wo werden deine Benutzer deine Anwendung verwenden? Ist es nur zu Hause? Haben sie genug Speicherplatz, um die Assets aus deiner App zu nutzen? Ist es draußen? Werden die Leute es auch in engen Gassen oder an überfüllten Orten benutzen können?
- Personen: Unsere Plattform sollte sowohl vom gewöhnlichen Touristen als auch vom Reiseleiter als Kreationsinstrument genutzt werden. Wir haben noch mehr Anwendungsfälle, aber lassen wir es nicht zu kompliziert werden.
- Uhrzeit: Ist es Nacht, wenn alles dunkel ist? Dann würde AR vielleicht nicht viel helfen. Ist es Tag, an dem die Sonne sehr hell scheint? Vielleicht musst du berücksichtigen, dass einige Farben zum Beispiel nicht leicht zu erkennen sein werden.
Der Designer gibt keine Antworten, sondern Fragen.
Menschen, die in ihrem Leben noch nie entworfen haben, denken vielleicht, dass Designer verwirrt sind oder nicht wissen, was sie tun sollen... aber das ist unsere Art zu arbeiten, mehr Informationen zu finden, um eine bessere Lösung zu finden. Wir müssen alles wissen! Also bleib neugierig 😉
Spiel mit Objekten und Kompositionen in AR, verwende verschiedene Elemente, die im Raum platziert werden müssen, damit sie benutzerfreundlich bleiben: zum Beispiel halbtransparente Böden und Wände, die immer noch sehen lassen, was in der realen Welt passiert.
Hintergrundinformationen und Wissen
Abgesehen davon, neugierig zu sein und viel zu fragen, würde in diesem Prozess vielleicht eher eine schwierige Fähigkeit sein, sich mit räumlicher Gestaltung vertraut zu machen. Entwerfen Sie etwas in 3D, sogar etwas Einfaches, oder zeichnen Sie einige Skizzen im Maßstab, versuchen Sie, etwas über Perspektive und Isometrie zu lernen.
Ich persönlich habe einen Hintergrund in Architektur, der nicht nur in der besonderes Gefühl das ist notwendig für AR aber auch für Beleuchtung, Materialien, Standardmaße, und alle anderen Teile des Designs wie Proportionen, Kompositionen, usw..
Ansätze und Methoden: wie 2D UX/UI?
Hey, warte! Nicht alles dreht sich um 3D? Nein! Es gibt immer noch unser gutes altes 2D-Interface, das wir nicht vergessen sollten, da dieses auch andere Funktionen und Zwecke hat als das 3D-UI. Unser Benutzer, der an die 2D-Benutzeroberfläche gewöhnt ist, sollte auch ohne Handbuch oder Architekturstudium zur Verfügung stehen, um unsere App zu verwalten 😉
Dafür ist es wichtig, durch Tests zu beobachten, was deine Benutzer tun, wenn sie einen Prototyp präsentieren. Ist ihre erste Reaktion, wenn sie ein 3D-Objekt im Raum platzieren, es zu greifen (wie im wirklichen Leben), oder verwenden sie tatsächlich einige der 2D-Interfaces, um es zu manipulieren?
Muster, Muster, Muster...
Manche Leute würden sagen (ich auch), dass die bloße Verwendung von Mustern die Innovation zunichte macht, aber für die ersten Tests ist es keine schlechte Idee, gute Beispiele aus bestehenden Gesten zu nehmen. Und ich meine damit nicht unbedingt, Ideen nur von Apps zu bekommen, die genau das Gleiche tun (weil das in unserem Fall auch sehr schwierig ist), sondern sich auch von realen oder analogen Interfaces inspirieren zu lassen, wie zum Beispiel, wie wir die Teile eines Puzzles tatsächlich mit unseren Händen bewegen oder wie wir Dinge beim Kochen greifen usw. Also geh und mach ein Gute-Loodboard mit guten Inspirationen.
Für das Prototyping von etwas gibt es wie immer mehr als eine Option:
- Papierprototypen: Dies würde ich nur für die erste Phase der Ideenfindung empfehlen, da es sehr schnell geht und du schnell mit mehr Ideen experimentieren kannst.
- Digitale Wireframes und Mockups: Dafür brauchst du so viele Tools und Ansätze, wie du verwenden kannst. Ja, es ist irgendwie traurig, dass es immer noch kein Tool gibt, das alles kann, aber deswegen ist die Kommunikation im Team sehr wichtig und ein motiviertes Team, das Dinge testen will, bevor es ewig drüber redet.
Werkzeuge
Hier hinterlasse ich dir eine Liste der tatsächlichen Tools, die ich verwende und wofür:
- Photoshop: für Bildmaterial.
- Figma: zum Erstellen von 2D-Grafik-Assets und Benutzeroberflächen.
- Adobe Aero: zum Testen von Sichtbarkeit, Größe, Animationen und etwas Benutzerfreundlichkeit.
- After Effects + Lotterien: Für Mikrointeraktionen und allgemeine Animationen.
- ZAUBAR App: unsere eigene App haben wir bereits, in der wir auch die Positionierung von Objekten und die Präsentation in mehreren Szenen testen können.
Testen
Es ist sehr wichtig, zu testen, wenn du nicht so viel Erfahrung hast und auch wenn du sie hast, um zu sehen, wie dein Design mit der Umgebung zusammenarbeitet: Hindernisse, Licht, Menschen in der Umgebung.
Teste auch mit echten Menschen, in unserem eigenen Team jede Woche und auch mit echten Kunden (Reiseleitern), die in unserer Beta-Version mit uns zusammenarbeiten.
Wenn möglich, versuche immer mit as zu testen echte Fälle und echte Menschen wie du bekommen kannst, da dadurch immer die besten und aussagefähigsten Informationen zurückgegeben werden.